The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Режим отображения отдельной подветви беседы [ Отслеживать ]

Оглавление

Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..., opennews (?), 03-Ноя-14, (0) [смотреть все]

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


20. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Нимо Ан (?), 03-Ноя-14, 21:29 
Я слышал там очень глупый ИИ, а в мультиплеер часто не поиграешь т.к. требует слишком много времени. Так что польза сомнительна, хотя отрадно видеть, что есть какой-то прогресс.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

22. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  –2 +/
Сообщение от Нимо Ан (?), 03-Ноя-14, 22:18 
Кстати, честно говоря, интересно как вообще может работать ИИ в таких играх. Если современные компьютеры с трудом шахматную доску 8x8 прощитывают, то тут, на карте с тысячами и более клеток и огромным разнообразием того, что на них может находиться - чудо, что они вообще работают.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

23. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  –1 +/
Сообщение от Аноним (-), 03-Ноя-14, 22:27 
Вы к нам из какого года?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

31. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  –2 +/
Сообщение от Аноним (-), 04-Ноя-14, 05:42 
> Вы к нам из какого года?

Да вроде в 2014 компьютеры в стратегии погано играют. В шахматах можно все варианты влобовую просчитывать, чуть ли не до конца партии. Поэтому компьютер может надрать зад даже гроссмейстерам. Но в стратегиях карты намного больше и вариантов действий тоже. И поэтому такой номер не прокатит. И вот тут ИИ продувает по полной программе...

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

35. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +3 +/
Сообщение от ТСА (?), 04-Ноя-14, 09:01 
>В шахматах можно все варианты влобовую просчитывать, чуть ли не до конца партии

Нельзя

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

43. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  –1 +/
Сообщение от bukazoid (??), 04-Ноя-14, 12:13 
Да вроде проблема только с хранением всего просчитанного
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

49. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +1 +/
Сообщение от Orduemail (ok), 05-Ноя-14, 00:41 
Нет. Брутфорс штука такая, чуть более сложно и уже не работает. Поэтому шахматные программы, как и тридцать-сорок лет назад, возятся с таблицами Налимова, и локальным перебором ходов.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

55. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 05-Ноя-14, 06:22 
> Нет. Брутфорс штука такая, чуть более сложно и уже не работает.

Да вроде в Go c его простыми правилами один фиг все уперлось в количество вариантов. А для шахмат это куда меньшая проблема - сравнительно небольшая доска и не особо сложные, хорошо формализуемые правила.

> и локальным перебором ходов.

...поэтому даже так компьютер запросто обставляет человека. Мне в отличие от компа перебрать миллион вариантов ходов напряжно, поэтому у меня все шансы делать менее оптимальные ходы. Но все меняется когда игра усложняется, карта становится больше, появляется случайность и прочее. В пошаговых стратегиях AI как-то совсем не блещет. Что во всех героях, что в BfW, что где там еще.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

59. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Orduemail (ok), 05-Ноя-14, 07:01 
>> Нет. Брутфорс штука такая, чуть более сложно и уже не работает.
> Да вроде в Go c его простыми правилами один фиг все уперлось
> в количество вариантов. А для шахмат это куда меньшая проблема -
> сравнительно небольшая доска и не особо сложные, хорошо формализуемые правила.

Да ладно, в Го правила формализуются не хуже. И я бы сказал, что они проще. В том смысле, что если попробовать написать программу проверяющую допустимость того или иного хода, то для шахмат такая программа будет длинее. В Го, люди рвут компьютер за счёт неформализуемой человеческой интуиции. Шахматы гораздо лучше исследованы, поэтому, например, известно как оценить "удачность" позиции, и если шахматная интуиция шахматиста лучше, чем оценки ситуации по таблицам Налимова, то компьютер "добирает" за счёт глубины обхода дерева вариантов.
Надо просто подождать -- в исследование шахмат нихреново СССР вливался (один Ботвинник чего стоит), и в США тоже куча мозгов этим занята была. До тех пор, пока в Го не вольют хотя бы 1% тех средств, которые были влиты в шахматные программы, не стоит говорить о том, что компьютер не может справиться с Го.

>> и локальным перебором ходов.
> ...поэтому даже так компьютер запросто обставляет человека. Мне в отличие от компа
> перебрать миллион вариантов ходов напряжно, поэтому у меня все шансы делать
> менее оптимальные ходы. Но все меняется когда игра усложняется, карта становится
> больше, появляется случайность и прочее. В пошаговых стратегиях AI как-то совсем
> не блещет. Что во всех героях, что в BfW, что где
> там еще.

В шахматах да, обставляет. Глубже считает, чем человек, поэтому и. Но он считает не до конца. Где-нибудь в эндшпиле -- либо до конца считает, либо пробивает вариант по базе эндшпилей и находит уже обсчитанный. Но дебют он разыгрывает как домашнюю заготовку, консультируясь с базой дебютов, миттельшпиль -- оптимизируя позицию, устраивая полный перебор всех ходов на определённую глубину, плюс выборочные ветви просматривая глубже.

Полностью обсчитаны шашки, и довольно давно. А шахматы -- нет, и есть определённые сомнения в том, что их вообще когда-нибудь смогут обсчитать. Закон Мура может одолеть все проблемы, но лишь если он сможет выполняться ещё лет -дцать.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

60. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от undivido (ok), 05-Ноя-14, 12:13 
> Полностью обсчитаны шашки, и довольно давно. А шахматы -- нет, и есть
> определённые сомнения в том, что их вообще когда-нибудь смогут обсчитать. Закон
> Мура может одолеть все проблемы, но лишь если он сможет выполняться
> ещё лет -дцать.

Без вариантов - https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%...

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

61. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 06-Ноя-14, 07:42 
> Да ладно, в Го правила формализуются не хуже.

А я разве с этим спорил? Технически-валидные ходы да, формализовать не сложно. А как насчет оценки выгоды от этих ходов? Не только локальной, но и глобальной. В стратегиях зачастую может иметь смысл сделать некие локально-невыгодные действия которые в перспективе могут однако что-то дать.

> не стоит говорить о том, что компьютер не может справиться с Го.

Ну я тут предпочту практический критерий - "обставляет лучших игроков". Впрочем, я могу допустить мысль что для Go такое сделают. А вот для стратегий типа HMM III... да я там одни только типы юнитов еле помню, а там еще рандом, куча модификаторов с обоих сторон, неполная информация и прочие прелести. Когда ты нападаешь на вражеского героя - ты не знаешь например что у него в книге заклинаний, лишь примерно понимаешь какая армия и характеристики, а чтобы улучшить владение информацией - надо еще отдельно попотеть. Окажется там у героя какой-нибудь mass slow в заклинаниях - и расклад сил одним махом может поменяться на 180 градусов. И вот уже AI с в пятеро более крупной армией неспешно обтекает. А откуда он мог это заранее знать? Правда, человек тоже на этом может нарваться, но человек обычно лучше балансирует подобные оценки и как-то лучше парирует совсем незапланированные ситуации.

> Закон Мура может одолеть все проблемы

Не все. Как абсолютный максимум вычислительных возможностей можно рассматривать процессор близкий к идеалу (по идее, "технический" лимит на возможность различать состояния системы друг от друга при самой удачной реализации будет что-то типа постоянной Планка?). А в качестве доступной энергии - все вещество вселенной оптимистично преобразуемое по E=m*c^2 в энергию, целиком. Количество возможных вычислительных операций получится большим, но не бесконечным. Если число операций превышает эту цифру - вычисления логично признать технически нереализуемыми даже при неограниченном развитии технологий (кроме случаев когда и если удастся на...ть законы физики на самых фундаментальных уровнях).

Ответить | Правка | К родителю #59 | Наверх | Cообщить модератору

62. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Orduemail (ok), 06-Ноя-14, 10:25 
>> не стоит говорить о том, что компьютер не может справиться с Го.
> Ну я тут предпочту практический критерий - "обставляет лучших игроков". Впрочем, я
> могу допустить мысль что для Go такое сделают. А вот для
> стратегий типа HMM III... [...]
> А откуда он мог это заранее знать?

Оттуда же, откуда и человек. Только муторно это сделать. Необходимо накопить статистику. На её основании создать стохастическую модель игрового мира. После чего уже на этой модели перебирать дерево возможных развитий ситуаций, разрисовывая распределения вероятностей исходов того или иного решения. Это гемор большой для программиста. И, быть может, для этого будет полезен не столько уберпрограммист, сколько математик, со скиллами быдлокодера.

У человека мозг заточен на создание таких стохастических моделей и накопление всей необходимой статистики. Но извлечь такую модель (ту самую интуицию) из головы человека и формализовать её в терминах понятных для CPU гораздо сложнее, чем создать такую модель в голове для внутреннего использования. А ведь на тот же HoMM может потребоваться больше одной модели -- модель для боя, модель для тактического планирования ближайших дней, модель для постановки стратегических целей... Стохастическая модель закрытой карты, которая будет учитывая всю известную о карте информацию, рисовать распределение вероятностей того, что может быть в закрытой части. Стохастическая модель оппонента, которая будет учитывать всю известную информацию об оппоненте, чтобы нарисовать распределение вероятностей а) ближайших действий оппонента; б) реакции оппонента на те или иные изменения игровой ситуации. Короче: на голом энтузиазизме, свободными вечерами, далеко не уедешь. И это единственная причина, почему HoMM никогда не получит действительно сильного AI. Ну, разве что когда-нибудь, будет создан универсальный AI.

>> Закон Мура может одолеть все проблемы
> Не все. [...]

Ок, не все.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

26. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 04-Ноя-14, 02:12 
>Кстати, честно говоря, интересно как вообще может работать ИИ в таких играх.

В них не стоит задача обыгрывать лучших шахматистов мира. Если они будут хорошо работать на уровне 14-летнего подростка со средними способностями (а это типичный покупатель подобных игр),-будет просто шикарно.

Ответить | Правка | К родителю #22 | Наверх | Cообщить модератору

34. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от angra (ok), 04-Ноя-14, 08:31 
Если ты вдруг не заметил, то твой естественный интеллект тоже не просчитывает все варианты. Как же ты вообще можешь играть?
Ответить | Правка | К родителю #22 | Наверх | Cообщить модератору

37. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +2 +/
Сообщение от Онон (?), 04-Ноя-14, 09:17 
Была в моём детстве такая игруля - Chessmaster (Гроссмейстер) для приставки Денди (известная в остальном мире как NES). Так вот она отличалась жопоразрывной сложностью и уже на 1 уровне сложности (самом лёгком) рвала всех знакомых шахматистов с разрядами как Тузик грелку. Выиграть его с первого раза без отката неудачных ходов было нереально. Конечно, это были не шахматные гении, но играли хорошо и катались на соревнования. А процессор у Денди был, напомню, 8-битный с частотой  1,66МГц. Как-то слабо вяжется с твоими словами.
Ответить | Правка | К родителю #22 | Наверх | Cообщить модератору

56. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 05-Ноя-14, 06:25 
> у Денди был, напомню, 8-битный с частотой  1,66МГц. Как-то слабо
> вяжется с твоими словами.

Это несколько сотен тысяч математических операций в секунду, как ни крути. Даже процессор cpaного магазинного калькулятора на килогерцевых частотах здорово втыкает человеку по скорости счета. Ну вот и с перебором ходов как-то так же. Вы будете переьбирать ходы сильно медленнее 1.66МГц процессора. И всякие там таблицы вам запоминать сложнее.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

39. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +1 +/
Сообщение от Онон (?), 04-Ноя-14, 09:34 
И кстати
>прощитывают

пишется правильно "просчитывают", грамотей.
(С такой грамотностью вообще грош цена твоим утверждениям).

Ответить | Правка | К родителю #22 | Наверх | Cообщить модератору

41. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Нанобот (ok), 04-Ноя-14, 10:00 
>Кстати, честно говоря, интересно как вообще может работать ИИ в таких играх

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B...

Ответить | Правка | К родителю #22 | Наверх | Cообщить модератору

50. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Orduemail (ok), 05-Ноя-14, 00:45 
> Кстати, честно говоря, интересно как вообще может работать ИИ в таких играх.
> Если современные компьютеры с трудом шахматную доску 8x8 прощитывают, то тут,
> на карте с тысячами и более клеток и огромным разнообразием того,
> что на них может находиться - чудо, что они вообще работают.

Игра на нулевых ставках. Все проблемы с которыми сталкивается AI актуальны не в меньшей степени для человека. Проблема с AI в играми, по-моему, проистекает из того, что для написания AI нужны резко иные знания и навыки, нежели для написания программы, двигающей картинки по экрану.

Ответить | Правка | К родителю #22 | Наверх | Cообщить модератору

57. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 05-Ноя-14, 06:31 
> Игра на нулевых ставках. Все проблемы с которыми сталкивается AI актуальны не
> в меньшей степени для человека.

А человеки как-то хорошо справляются с не очень хорошо формализуемыми задачами, выбирая не самый оптимальный, но "достаточно хороший" вариант, попутно незаметно проталкивая какую-то долговременную стратегию, просчитать которую и нейтрализовать - невозможно из-за количества комбинаций.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

48. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Pulfer (ok), 04-Ноя-14, 20:57 
На первый взгляд в бою ИИ хотя бы не хуже, чем был в оригинале. Насчёт ИИ на карте не могу судить, версия 0.96 была слишком бажная, чтобы в неё можно было нормально играть (например, бывали ситуации, когда в ход ИИ игра вылетала и ничего нельзя было с этим сделать), а 0.97 я пока что проверил только на предмет работоспособности собранных пакетов.
Ответить | Правка | К родителю #20 | Наверх | Cообщить модератору

58. "Вышел VCMI 0.97, открытый игровой движок, совместимый с Hero..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 05-Ноя-14, 06:34 
> На первый взгляд в бою ИИ хотя бы не хуже, чем был в оригинале.

Единственная проблема - в оригинале ИИ бесцельно шарился по карте, как максимум немного надоедая игроку отъемом шахт. Но бой он вести не умел совершенно и поэтому даже трехкратный перевес по ресурсам у AI - вовсе не означает проблемы у живого игрока. Собственно куча карт, особенно от отечественных мапмейкеров, досыпают ИИ тучу ресурсов и регулярно, чтобы игрок не уснул со скуки - так хоть иногда есть шанс немного понервничать, наткнувшись на что-то относительно опасное. Но в силу бездарного ведения боя это опасное обычно устраняется не мытьем так катанием и в сухом остатке - ИИ сливший уйму ресурсов на результат близкий к нулю.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру